Second Life, was soll der Hype?

Second Life, zur Zeit in aller Munde, was soll der Hype?
Ende 2004, Anfang 2005 war ich mal wieder auf der Suche nach einem neuen Online-Spiel. WoW war noch nicht auf dem Markt, von Browser-Games hatte ich gerade die Nase voll, da stolperte ich über ein Spiel namens „Second Life“. Die Beschreibung hörte sich dann schon etwas seltsam an, weder der Client noch die Nutzung kosteten etwas, warum sollte eine Firma so etwas anbieten? Also erstellte ich mir einen Account und eine Spielfigur und begann die Virtuelle Welt zu erforschen, doch schon nach einer durchzockten Nacht hatte ich am nächsten Morgen keine Lust mehr einzuloggen. Warum das? Nun, aus meiner Sicht war Second Life nur ein 3D Chat Client. Man konnte umher wandern, umher fliegen, mit anderen Charakteren chatten und das wars dann auch schon. Die Tatsache, daß man echtes Geld in inGame Währung wechseln konnte, interessierte mich nicht, va da es imho nichts interessantes zu Kaufen gab.
Nun, diese Erfahrungen sind über 2 Jahre her, Second Life hat sich weiter entwickelt, einen riesen Medienhype generiert und so war es an der Zeit sich nochmal umzusehen. Und was stelle ich fest? Second Life ist immer noch nur ein 3D Chat Client. Und nichts weiter. Es gibt keine Missionen zu erfüllen, keine Aufgaben zu erledigen, sondern nur ödes Chatten mit einem Haufen Newbies, die Millionäre werden wollen.
Millionäre? Ja, echte Dollar-Millionäre wollen sie werden. Die Idee ist bestechend einfach. Jeder Nutzer kann jederzeit echte US-Dollar gegen Linden-Dollar, die inGame Währung, umtauschen. Und vor allem auch wieder Linden-Dollar in US-Dollar. Falls also jemand einen Geldschein im Spiel finden sollte, kann er ihn in reales Geld umtauschen.
Aber woher sollte das Geld kommen? Warum sollte man echtes Geld in Linden-Dollar tauschen? Zu Beginn des Spiels kann man seinen Charakter, seinen Avatar basteln. Man kann sein Äusseres bis ins letzte Detail festlegen und ihm allerlei Klamotten anziehen. Doch alles in allem sieht nun jeder Charakter ähnlich aus. Um sich nun zu differenzieren kann man sich genau so oberflächlich wie in der Realen Welt durch andersartige Kleidungsstücke zum Individuum differenzieren. Um aber an ein solches Kleidungsstück zu kommen, muß man es sich kaufen. Und dafür tauscht man dann Geld. In anderen Spielen wie zB World of Warcraft würde man im Spiel losziehen und Geld verdienen, indem man zB Blumen pflückt oder seltene Gesteine sammelt und verkauft. Hier hat man eine wirkliche, eine echte, eine reale „Virtual Economy“ (schöner Wortwitz). In Second Life aber lässt sich kein Geld erarbeiten, kein Geld verdienen. Second Life ist darum keine wirkliche Economy, sondern eher wie die Börse aufgebaut. Der Wert eines Gegenstandes bzw einer Aktie bemisst sich nicht an dem Sach- oder Materialwert des Gegenstandes, sondern rein nach dem, was die Konsumenten (Spieler bzw Anleger) bereit sind für den Gegenstand zu bezahlen. In beiden Fällen muß man aber erst von aussen Geld zuführen, um mit diesem agieren zu können.
Wie wird man nun Millionär? Auch den linden Labs, den Erschaffern von Second Life, war klar, daß man den Nutzern möglichst viele Möglichkeiten geben musste, um ihr umgetauschtes Geld wieder los zu werden. Also erschufen sie Kleider, Schmuck, Fahrzeuge, Accessoirs ( zB Bierkrücke mit Bier) oder Immobilien. Die Nutzer kauften diese Gegenstände und somit wanderte der entsprechende Dollarwert in den Besitz von Linden Labs. So konnten sie sich finanzieren. Um nun den Nutzern etwas zu tun zu geben und da Linden Labs keine all zu große Firma mit viel Manpower war, gaben sie den Nutzern die Möglichkeit selbst Kleidungsstücke, Schmuck und Accessoirs zu entwerfen, erstellen und zu handeln. So konnten nun die Nutzer im Spiel Geld generieren. Sie produzierten Waren und handelten mit ihnen. Nicht jeder ist ein guter Designer oder hat Lust, sein Gehirnschmalz für ein paar bunte Pixel zu verschwenden. So entwickelte sich schnell auch das Älteste Gewerbe der Welt in Second Life. Zwar kann man keine reale Befriedigung erzeugen, aber das ist ja auch beim Telefonsex kein Hinderungsgrund. Millionär wird man so aber nicht. Millionär wird, wie im echten Leben, nur der, der etwas wagt, der ein Risiko eingeht. Und so wurden die jenigen Millionäre, die sich dem Wagnis des Immobilienhandels hingaben.
Immobilienhandel in einer Virtuellen Welt? Ja, denn auch das virtuelle Auto braucht einen Parkplatz. Linden Labs vermietet inGame Grundstücke für eine monatliche Gebühr, verkauft aber auch ganze Inseln mit eine Fläche von 65,536 m^2 für 1.675 US-Dollar zzgl einer Monatsmiete von 295 US-Dollar. Gewinn generiert man nun dadurch, indem man sich so eine Insel kauft, sie parzelliert und diese Parzellen weitervermietet. Da man eine Insel in 128 Parzellen zu 512 m^2 aufteilen kann und Linden Labs selbst je 512 m^2 Parzelle 5 US-Dollar Miete für die ihrigen Flächen kassiert, kann man, wenn man die Parzellen für 4 Dollar vermietet bis zu 217 US-Dollar je Monat Gewinn machen. Gut, man wird sicher etwas Fläche für Straßen etc reservieren müssen und evtl nicht alle Parzellen vermieten können, aber das System wird so klar.
Im Laufe des Jahres 2006 wurde Second Life drei Jahre alt, knackte endlich die Nutzergrenze von 1 Million Nutzern und schaffte es dank der ersten durch das Spiel geschaffenen Millionärin auf zahlreiche Zeitungscover. Angeblich wurde noch im selben Jahr die 2 Millionen Nutzergrenze gesprengt. Second Life ist somit knapp 1/3 so groß wie World of Warcraft. Woher kommt nun aber die viel größere Mediencoverage? Der Hauptgrund liegt wohl daran, daß Blizzard sehr genau kontrolliert, was in WoW geschieht und durch die Quests und Instanzen einen deutlichen Fokus auf den spielerischen Aspekt legt. Second Life besitzt aber einen solchen nicht und muß sich daher auf den hype durch das „Wirtschaftssystem“ verlassen. Andererseits ist SL kostenfrei für den First-Time-User und Ermangelungs des Spielcharakters leichter als „ernstes“ System zu vermarkten. Hochschulen versuchen sich durch Vorlesungen im virtuellen Raum ein modernes Image zu geben, Unternehmen können ungestört Werbung erzeugen (in anderen Spielen gäbe es einen Aufschrei wegen Product-Placement…) und die Mafia kann in aller Ruhe Geld waschen.

Was ist nun der Haken an SL, das hört sich doch alles ganz toll an. Neben den üblichen Risiken jedes Online-Spiels (Sucht, Realitätsverlust, etc) die nur die Spieler betreffen, gibt es nun ganz gewaltige mögliche Auswirkungen auf die reale Welt. Unternehmen wie Nissan oder adidas verkaufen virtuelle Autos oder Sportschuhe in Second Life und bisher läuft dieser Handel an den Regularien und Steuersystemen der Realen Welt vorbei. Nun könnte man meinen, daß die paar Millionen US-Dollar, die pro Monat in SL umgesetzt werden kein großes Problem darstellen. Momentan spricht man von 1 Mio pro Tag, also rund 365 Mio im Jahr. Wenn man aber etwas in die Zukunft schaut, erkennt man schnell, daß es zum ersten mal in der jüngeren Geschichte problemlos und ungefährlich möglich ist, Geld über Ländergrenzen hinweg unversteuert und unkontrolliert zu verschieben.
Ein Beispiel: Unternehmen D wird in Deutschland gegründet und hat in Deutschland seinen Hauptsitz. Das Unternehmen gründet eine Tochterfirma in einem Steuerparadies S. Das Geschäft floriert und D macht große Gewinne. S und D Firmen gründen eine Niederlassung in SL und können die Kosten dafür als Investition oder Werbung von der Steuer absetzen. S verkauft in SL Klopapier zum Preis von 300 Mio Linden-Dollar (rund 1 Mio US-Dollar) je Blatt. D kauft nun fleissig dieses Klopapier und drücken so ihren Gewinn auf 0. Während dessen kann S ganz gemütlich das Geld aus SL abziehen und dank dem Sitz im Steuerparadies nahezu unversteuert an D zurückgeben. Die Gewinne von S sind schon im Steuerparadies versteuert und darum muß D sie nicht weiter versteuern. Soweit, so lustig. Kauft nun aber D weiter Klopapier, wandert der Gewinn in den roten Bereich und D bekommt bereits gezahlte Mehrwertsteuer zurück. So kann man recht einfach die Steuerlast eines Unternehmens auf Null senken und den Markt mit niedrigen Preisen begeistern.
Aber ist das Rechtens? Ich bin leider kein Steuerberater und weiß es nicht. Der Gedanke, daß es rechtens ist, macht mir aber Angst.
Ganz abgesehen davon lässt sich so wohl sehr einfach Geld im großen Stil waschen und ich glaube kaum, daß Linden Labs die Transaktionen protokolliert…

Ideen und Inspirationen von: Carsten, Capitalism 2.0, _notizen aus der Provinz

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4 Kommentare ↓

#1 Markus Breuer (anonym) am 21.02.07 um 16:09

Rechtens ist das, solange ich diese Transaktionen bei der Erstellung meiner Steuererklärung angebe. Und … Linden Lab protokolliert ALLE Transaktionen! 😉

Für die Profis im Bereich Geldwäsche ist Second Life übrigens VIEL zu klein. Zwar haben die täglichen BINNENwirtschaftlichen Transaktionen ein Volumen von ca. 1 Million Dollar. Das ist für Geldtransfer/Geldwäsche aber irrelevant. Dafür sind nur die Transaktionen zwischen RL und SL relevant. Und die betragen aktuell zwischen 100.000 und 200.000 US$ / Tag. Mehr geben die Devisenbörsen nicht her. Das mag uns Normalsterblichen viel erscheinen. Aber selbst, wenn das um den Faktor 10 wächst, ist das immer noch eine Größenordnung, die keinen Mafiosi begeistern würde. Da gibt es schon heute weitaus effektivere Möglichkeiten Geld zu verschieben. :)

#2 Neverwinter (anonym) am 22.02.07 um 00:59

TITLE: Ausmaße
Das die Ausmaße vom „Second Life“ schon so groß sind, hätte ich jetzt nicht gedacht. Naja ich verstehe die Faszination für das Erwerben von Einsen und Nullen eh nicht.

#3 marnem am 22.02.07 um 14:44

TITLE: Was sind schon 1 Mio Dollar
Sicher, momentan ist SL noch nicht Fiskalisch oder Geldpolitisch interessant. Aber das hat man vor 10 Jahren auch über das Internet gesagt. SL ist ja nicht das erste MMORPG in dem man Geld in inGame-Währung und zurück tauschen kann. Aber im Gegensatz zu früheren Ansätzen funktioniert SL. Es trägt sich für den Betreiber, ergo ist der Geldfluß schon mal nicht unerheblich. Blicken wir aber ein paar Monate in die Zukunft, so wird sicher der Geldfluß sicher schnell verdoppeln oder verdreifachen. Durch den aktuellen Hype werden auch werden auch weitere Firmen motiviert, etwas ähnliches auf die Beine zu stellen. Und wenn das erst ins Rollen kommt, kann das vieles mitreissen, denke ich.

#4 Marnems Sicht der Dinge » Blog Archiv » SecondLife - Steuern, Sex und Gewinnspiele am 07.03.07 um 16:32

[…] Recht in der realen Welt nicht erlaubt wären (via Robert). Aber vielleicht war ja auch mein Artikel über SL daran Schuld, weil ich dort die Problematik der Umgehung von Gesetzen via online Welten schon […]

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